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Version complète : Mettre en place un fond d'ecran ...
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Khertan
Bonjour,

J'ai une petite question, je souhaite mettre en place un fond d'ecran dans une de mes applis, mais je ne vois comment m'y prendre ... en effet ... un tBMP de 320*480 en haute densité depasse les 64ko fatidique de la taille d'une ressource ...

Comment vous y prendriez vous pour afficher une image de 320*480 ?
Merci
snark
4 images de 160 * 240 ?
Patrice
Dans les cas favorables, la compression permet de descendre au-dessous de 64ko.
aldweb
Salut Khertan,

Comme tu as posé la même question dans le forum de PP (http://www.ppcompiler.org/thread.php?lng=fr&pg=2826&cat=1), je copie-colle ma réponse ici pour être sûr que tu ne la rateras pas. :p

Tu peux découper ton image en 6 images 160x160 affichées en tableau 2x3.
Pense à compresser tes bitmaps, ça fait gagner plein de place mais, comme ça à la louche, tu t'en tireras difficilement à moins de 100 Ko.

Il y a aussi une library JPEG open source très bien faite, pnoJpegLib, que tu trouveras ici : http://www.bin-people.de/pnoJpegLib/.
Son seul petit inconvénient est que ça fait installer un fichier supplémentaire sur la machine de tes utilisateurs (pnoJpegLib.prc), un peu comme la MathLib ou CPDB, et celui ci fait 81 Ko. Ensuite, tu l'appelles dans une "PP applet iziBasicienne" comme je l'ai fait dans le programme exemple CPDB. Entre ton image et la taille de la lib, ça fera aussi dans les 100 Ko, tu gagneras de la place à la 2ème image...

Dans le cas de l'utilisaton de la pnoJpegLib, il faudra convertir le fichier de header pnoJpeg.h au format Pascalien (il est, comme trop souvent, qu'en C). Tu peux t'inspirer de celui de la lib CPDB...

Si tu le fais, ça serait sympa de nous l'offrir ici (sur le site PP donc), que tout le monde puisse en profiter.


Comme les grands esprits se rencontrent cool.gif , je note avec plaisir que snark a proposé une solution équivalente à ma première... et que Patrice me semble un peu optimiste avec son 64 Ko ! siffle.gif

@+
aldweb
Patrice
CITATION(aldweb)
et que Patrice me semble un peu optimiste avec son 64 Ko ! siffle.gif

Patrice raisonne, bêtement : 320x480 = 153000 pixels. Un bitmap standard sur Palm étant généralement encodé sur 8 bits, ça fait 150ko. Si ça ne se compresse pas en moins de 64ko, je doute que ça tienne la route comme "fond d'écran" (because fouillis). Et je ne dis pas ça au hasard, les bitmaps de "Cabine" sont plus grands que ça et tiennent largement dans 64ko (moins de 50 en fait). Dernier point : si l'image est en 16 (voire 24 bits), c'est du gaspillage de ressources pour un "fond d'écran" (comme d'utiliser une librairie JPEG, d'ailleurs).

:p
aldweb
J'avais raisonné 16 bits... quelcon.gif
Tu as raison Patrice, c'est du pur gaspillage pour un fond d'écran. re- quelcon.gif

@+aldweb
Khertan
Petite question, les fonds d'ecran des launchers tel ZLauncher et MegaLauncher sont aussi en 8 bits ?

Sinon j'ai tout de même l'impression que cela depasse tout de même les 64Ko avec un jpg de 47ko ... en 320*480 et 8bits et compressé ... je n'ai pu encore testé avec pilrc ... mais je l'ai fait avec tbmpedit sur le palm ...

J'investigue et vous tiens au courant ...
aldweb
Salut Khertan,

Le principe consiste toujours à "éclaircir" l'image (je l'avais fait avec Paint Shop Pro) pour que l'image apparaisse bien "pastelisée" sous les icones aux couleurs plus "franches".

Pour ZLauncher je ne sais pas.

Pour MegaLauncher 4.3 (oui, ça date un peu...), j'avais joué un peu quand je l'évaluais (et, en fait, je suis resté depuis toujours avec Launcher III sur ma machine !), et tu pouvais au choix mettre un fond 16 bits ou 8 bits.

@+
aldweb
DMoZ
interessant tout çà
je me posais pas mal de question a ce sujet parce que je compte faire un ptit jeu de recherche/aventure tres simple:
- scenario arborescent
- scenes fixes
y'a donc (a priori) pas de souci de programmation par contre j'avais aucune idée pour le format graphique
je recapitules:
pour du hiRes (LD) quel est le type le plus approprié sachant que je vais tout miser sur la 'beauté' des graphismes ?
quelcon.gif
Patrice
Tu peux monter en 16 bits (que supportent la plupart des écrans couleurs). En revanche, cela suppose de "switcher" la configuration graphique au démarrage de ton programme (et restaurer la configuration initiale avant de quitter) car le Palm est en 256 couleurs par défaut (c'est plus rapide !).
DMoZ
ok
par contre pour les modes graphiques je suis encore un peu paumé, je crois que sony utilise une autre denomination, va falloir potasser le sujet. huh.gif
de toute façon j'ai toute une batterie de test à faire avant pour les différents rendus.
quoiqu'il en soit je peux vraiment sacrifier la vitesse vu la simplicité du concept, y'a rien de lourd a traiter a part peut etre la position du stylet sur une zone donnée mais pré-détérminée.
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